ITS Buat Inovasi Permainan Edukasi Keuangan bagi Siswa SMA di Pedesaan
SURABAYA, SURYAKABAR.com – Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya membuat inovasi permainan edukasi keuangan untuk meningkatkan literasi keuangan bagi siswa SMA di wilayah pedesaan.
Ketua Tim KKN Abmas ITS, Rabendra Yudistira Alamin mengatakan, rendahnya tingkat literasi keuangan menjadi masalah, karena itu mengakibatkan beragam permasalahan sosial.
Rendahnya literasi keuangan tersebut dapat menyebabkan masalah sosial mulai dari tingginya angka perceraian, kekerasan dalam rumah tangga (KDRT), bunuh diri, dan permasalahan sosial lainnya.
Karena itu, kata Bendra, masyarakat memerlukan informasi serta edukasi mengenai keuangan. Untuk itu, tim menyasar siswa SMA di wilayah pedesaan agar dapat bersiap sebelum menginjak usia kemandirian finansial. “Siswa SMA pedesaan kami pilih, sebab memiliki akses informasi yang lebih terbatas,” ujar Bendra, Rabu (1/11/2023).
Bendra menjelaskan, tim ini berhasil menginovasikan sebuah permainan fisik yang diberi nama Tata Harta. Awalnya, Bendra bersama tim mengumpulkan data soal konten yang perlu diajarkan pada permainan literasi keuangan.
“Selanjutnya, untuk menyiapkan aturan mainnya, tim bekerja sama dengan perusahaan pengembang aplikasi edukasi, Mechanimotion, yang pernah mengembangkan implementasi permainan pendidikan literasi keuangan,” jelas Dosen DKV ITS tersebut.
Secara singkat, lanjut Bendra, aturan mainnya akan mirip dengan proses simulasi berinvestasi. Awalnya, pemain akan diberikan modal awal dan akan terdapat beberapa babak.
Pada tiap babak akan terjadi perubahan harga saham, emas, dan deposito, tergantung pada kartu yang keluar pada babak tersebut. Para pemain dapat dengan bebas menyusun strategi dalam membeli atau menjual asetnya.
Menurut Bendra, penentuan kemenangan dalam permainan Tata Harta tidak didasarkan dari banyaknya uang yang diperoleh.
“Pemenang dari permainan ini akan ditentukan dari banyaknya poin yang didapatkan. Poin tersebut diperoleh pemain ketika membelanjakan kebahagiaan, menabung untuk impian, hingga melakukan donasi,” ungkapnya.
Setelah berhasil mengonsep aturan main, proses selanjutnya melakukan desain visual dari permainan fisik tersebut. Dengan memberikan visual yang menarik, Bendra berharap dapat menarik minat siswa SMA untuk bermain sekaligus belajar dengan permainan ini.
“Hingga akhirnya kami mengunjungi SMKN 1 Mojokerto untuk mengimplementasikan permainan tersebut,” terangnya.
Bendra berharap, permainan Tata Harta bisa membuka kesadaran khalayak tentang pentingnya permainan dalam proses belajar.
“Secara spesifik, saya berharap permainan ini dapat berkelanjutan. Semoga konten-kontennya dapat terus dikembangkan untuk meningkatkan pengetahuan tentang keuangan,” pungkasnya. (aci)